提示:本文有部分剧透

结婚过生日办大席的时候,每桌往往都会剩下很多硬菜,主人家一般都会选择打包回家,够吃好几顿的。虽然都是些龙虾牛排之类的好菜,等到家回炉再吃,就是没有刚出锅时的那个味了。

如果说使命召唤系列的往期作品是那一大桌盛宴,那么重启版的《现代战争2》就是那份精挑细选的打包菜:花样多,用料足,品质也不差。然而隔夜再吃一次,怎么也比不上第一口的享受和惊喜。

 

先说下我自己的情况,从2007年盗版碟上的《使命召唤4》到刚刚通关的抢先版《使命召唤19:现代战争2》,期间每部正传作品和重制版我都没有落下过。比起多人模式和僵尸生存,我更喜欢体验单机部分的剧情,每回入正主要就是为了玩剧情。

这部《现代战争2》在时间线上紧跟在19年发售的《使命召唤16:现代战争》之后,两部游戏的时间线均与发售时的现实年份同步,分别为2019和2022年。和老版三部曲相比,除了出场人物相同外,剧情基本改了个遍,所谓旧瓶装新酒是也。

说实话,COD16还是给了我不少惊喜的,无论是新引擎呈现的画面,还是更贴近真实的战术氛围和打击感,在近几年里都算得上FPS游戏第一梯队。然而憋了3年才推出的续作却让我对400多RMB的首发价深感不值,下面就简单锐评一下COD19在哪些方面没能让我满意。

画面

COD16的引擎是动视自家的IW 8.0,到了COD19则升级成了最新的IW 9.0,照理说画面再差也不至于退步,然而我在没有下载24G高清材质包,特效开到中高的前提下,实机画面是肉眼可见的贫瘠。稍微拉近点镜头,就能看到糊成一片的贴图纹理。

我不明白动视是怎么考虑的,虽然玩家一直诟病COD19动辄上百G的容量,但如果材质包对画面影响如此之大,为何不默认打包进游戏本体里呢?像我这种一上来关闭自动下载功能的玩家,在接近8个小时的初见流程里对着一坨低清材质突突突,真是一种精神上的煎熬。

想知道默认的画面有多拉跨吗?放几张截图感受一下

这是我进游戏第一关第一眼看到的画面,看着幽灵脸上的马赛克面具和服装纹理,我整个人都迷惑了,这真的是COD19该有的画面吗?

 

远景更是一坨屎,像是10年前的游戏水平。

 

后面有一关的车内贴图都给我看乐了,敢情不多下载24G材质包,就不配玩这游戏了呗?

 

我完全相信在有完整材质包且设置拉满的情况下,COD19的画面依然是现世代第一梯队的水准。让我生气的是开发组强行把材质包和游戏本体拆开,让玩家自行决定是否下载的做法。高清材质包应该是个锦上添花的附加组件,比如让游戏在4K或者8K分辨率下表现得更好,而不是一个连2K甚至1080P分辨率用户都不得不安装的必需品。

 

玩法

好消息:全缝了

坏消息:全缝了

严重怀疑IW的员工在策划关卡的时候,手边摆着一份任务类型清单,做一个勾一个。

要有潜入关 要有狙击关

要有潜入关 要有逃亡关

要有空中炮艇关 要有水下作战

要有高空垂降 要有躲猫猫

要有夜间战 要有清房战

要有飞车追逐 要有同伙背叛

要有抓捕审讯 要有远程遥控(队友)

... ...

也不全怪IW,毕竟现代战争题材的游戏,能想出的玩法总是有限的。在系列前作几乎把玩法耗尽的前提下,想做出创新是很难的。COD19所有的关卡,放眼望去全是前作的影子。双狙人和操控炮艇自不必多说;监控视角指挥同伴是基于COD16使馆关卡的加强;货船突袭让人梦回COD4开场;海上钻井平台更是老熟人了,COD6有它,COD10有它,到了COD19还是它。

 

 

当然,COD19也有让人眼前一黑的创新。比如那个又臭又长的追车关,我猜设计初衷可能是想效仿《神秘海域2》,让玩家在开车、射击、跳车三个动作中轮流切换,过一把特技演员瘾。

可惜实际呈现出的效果非常灾难:驾驶手感糟糕,碰撞判定离谱,主角一个人既能探出大半个身子双手持枪射击,同时又能保证车辆不失控,简直是驾驶奇才。相比之下,GTA只能用副武器单手持枪射击,显得是那么合理而真实。

 

神秘海域2

更让我没想到的是玩了十几年COD,居然第一次在关卡里见到了【收集-制造】要素。本作中有两个躲猫猫类型的关卡,主要在手无寸铁的情况下必须满地图找材料,制造道具,方能与敌人抗衡。

 

在射击游戏里加入生存制造要素本身没问题,问题出在游戏节奏上。制造一个道具需要5秒左右的时间且无法加速,除非全程潜行过关,否则一旦和敌人开始交火,做道具会明显拖累玩家的战斗节奏。

常见的情况是我挨了两枪,想躲进房子造点燃烧瓶,道具做到一半,一个大汉闪现在我面前,此时我既不能切枪,也无法终止制造,只能以一种尴尬的状态看着对面把我射死。

最终关还是制造道具,反击BOSS的套路,对讲机里幽灵让玩家找玻璃做小刀,有了刀才能攻击敌人。

 

然而在后续的CG动画里,我们能清楚看到肥皂胸前明明挂着一把匕首。请问你放着军刀不用,去敲玻璃做刀片是为了体现工匠精神吗?还是说躲猫猫太紧张,忘了低头看一眼胸口?

 

这种矛盾的细节BUG反映出制作组没有仔细考虑过收集制造要素对于FPS游戏来说意味着什么,在我看来更像是强行拉长游戏时间,把BOSS战流程复杂化。以往COD系列的BOSS战无非是靠QTE或者精彩的演出堆砌来打动玩家,IW或许希望尝试用躲猫猫+制造道具反击的方式注入新鲜感,而沉浸于射击体验的玩家却不一定买这笔账。

这就要说到重启版现代战争的另一个问题:

游戏性为真实感让步

COD16刚出那会,很多玩家都在感叹第5关自清门户的真实感做得太好了,队友严谨的战术动作配合夜视仪视角,氛围十足。

 

真实感,在我看来,这是重启版现代战争三部曲和原版最大的区别所在。在原版三部曲中,给我印象最深的往往是场景宏大的战争画面(俄军空降美国本土),或是紧张刺激的游戏演出(参见各游戏最终关)。

而在两部新作的战役模式中,我明显感受到IW对真实感的追求压过了游戏性。这也是为什么新版现代战争玩起来没有老版那么“爽快”的原因。

战场规模是一方面,COD16和19中绝大多数战斗都是小分队渗透作战,虽然也有重火力的参与,但数量和规模比老版缩水太多。

游戏设计是另一方面,以COD19为例,后期重甲兵拥有相当厚实的防弹衣,以往一路无脑爆头推图的打法不再适用。大量室内战的加入配合架枪功能,鼓励玩家逐个清点,先找掩体再射击。

严阵以待

我认为IW在设计新版现代战争的时候,是有意在向《严阵以待》等近年流行的拟真类战术FPS靠拢的。尽管在剧情上还是一如既往地夸张,但在具体玩法和演出确实是有所收敛。还是以最终关为例,如果说COD16法拉和将军在飞机上的打斗演出还算有点戏剧性,那么COD19的收官之战真的是索然无味,我还想着“不可能这样简单就结束了吧”的时候,游戏就已经黑屏出名单了。

回想COD6结尾钱队肥皂追杀谢菲尔德,COD8两个无畏战士勇闯帆船酒店,这般铁血浪漫而又不切实际的浮夸情节,可能再也不会出现在新版的现代战争三部曲里了。

 

玩家对角色的共情,很大程度上就是因为这些夸张的,带有艺术加工成分的情节才产生的。IW偷懒的地方在于沿用了原版人物,也利用了老玩家对这些角色的认知和情怀。实际上光看COD16和19两部作品,在经典角色塑造方面做得很差,反而是几个新面孔更吸引人。

 

如果营造真实感的代价是游戏性和角色个性的缺失,你愿意接受吗?

剧情与角色塑造的退步

作为COD6的核心人物,我不知道IW为何要魔改谢菲尔德这个角色,硬把一个久经沙场的将军形象改成了整天坐在办公室逼逼赖赖的秃顶大叔。

 

原版中的谢菲尔德挑起战争的一个很大的原因是为了给死于核爆的几万美军士兵报仇,本质上他和《勇闯夺命岛》中的汉默将军是同一类人。作为反派,他的动机是站得住脚的,人物是丰满的。而在COD19中,谢菲尔德摇身变成了全程说空话的虚伪爱国者,形如三流动作片里的工具人,人设一下子垮了。

私人承包商影子部队的首领格瑞夫斯也是如此,我能接受角色身份的转变,但你不能在毫无铺垫的情况下强行把白扭成黑,把黑洗成白吧。影子部队为何铁了心跟着谢菲尔德,仅仅是为了发战争财,或是怕导弹被盗东窗事发,选择一起背锅?我觉得IW欠玩家一个具体的解释。

 

结尾出现的伏笔暗示第三部才是真正的高潮,大反派马卡洛夫也将回归,或许这些问题的答案会在现代战争3揭晓,但是在COD系列重心向战区倾斜,战役剧情愈发敷衍的现状下,我觉得老玩家倒也不必对续作报太多期待了。

 

个人评分:6.5/10

优点:

+ 情怀

+ 枪械射击手感一如既往

缺点:

- 高清材质包与本体分离,影响体验

- 剧情和角色塑造的倒退

- 玩法重复,创新方向错了

- 定价过高